AI-Gamified Model for EFL: Fostering Metacognition, Critical Literary and Creativite Thinking in ELT Design

Main Article Content

Pratiwi Samad
Sahril Nur

Abstract

Penelitian ini menyajikan sebuah model pembelajaran inovatif dan mengimplementasikan umpan balik AI-gamified dengan kolaborasi dan partisipasi yang terintegrasi serta mempromosikan metakognisi mahasiswa, kemampuan berpikir kritis dalam literasi, dan performa kreativitas dalam desain English Language Teaching (ELT). Berlandaskan Taksonomi Bloom dan teori Vygotsky, studi ini tidak hanya bertujuan menggabungkan AI-gamification sebagai alat teknologi, tetapi sebagai pembelajaran terarah yang memediasi keterampilan berpikir tingkat tinggi, menumbuhkan pembelajaran yang teratur secara mandiri, mendorong konstruksi pengetahuan dan pembelajaran bermakna di kelas, serta mempromosikan desain kreatif dalam konteks ELT.  Model ini mengusulkan AIG–TriMind Model, sebuah kerangka pembelajaran AI-Gamified yang dirancang untuk mentransformasi pengajaran English as a Foreign Language (EFL) dengan mendorong metakognisi, literasi kritis, dan pemikiran kreatif dalam desain English Language Teaching (ELT). AIG–TriMind Model mengonseptualisasikan bagaimana umpan balik berbasis AI, korporasi pembelajaran gamified, dan desain ELT interaktif dapat bekerja bersama untuk mendorong kemampuan berpikir kritis dan literasi mahasiswa, mempromosikan metakognisi, dan desain bahasa yang kreatif. Model ini menekankan pengalaman belajar yang partisipatif dan adaptif yang didukung oleh pengambilan keputusan yang dimediasi AI dan kreativitas performatif. Studi ini berargumen bahwa mengintegrasikan gamifikasi cerdas ke dalam ELT mampu menempatkan mahasiswa sebagai desainer aktif dalam pembelajaran ELT sekaligus memperkuat metakognisi mereka dalam mengatur rencana, penyelesaian masalah dan mengevaluasi progress pembelajaran. Implikasi teoretis dan praktis menyoroti perlunya pergeseran paradigma dalam pedagogi EFL menuju pengembangan TriMind berbasis AI dan Gmifikasi serta mengusulkan penelitian lanjutan untuk memvalidasi model tersebut dalam konteks pembelajaran lainnya.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Samad, P., & Nur, S. (2026). AI-Gamified Model for EFL: Fostering Metacognition, Critical Literary and Creativite Thinking in ELT Design. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 10(1), 52-58. Retrieved from https://jurnal.unimen.cloud/maspuljr/article/view/9226
Section
Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.