Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada SD Al-Mukhlisin Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
Learning media is anything that is used to convey messages or information in the teaching and learning process so that it can stimulate students' attention and interest in learning. Increasing the development of information and communication technology can have a positive impact on the education sector. Augmented Reality is part of the learning media that can be used to attract students' interest in learning. Augmented Reality has the advantage of being able to help improve student learning activities, simplify complex learning material, and present learning material practically. Insect animals (insecta) come from the Latin word insectum, which means cut into several parts, one of the classes of invertebrates in the phylum arthropods which have chitinous exoskeletons. The results of Augmented Reality learning media are that students are increasingly motivated to actively participate in learning activities, teachers can easily provide learning to motivate student
Article Details
References
[2]Ritonga, R. S., Syahputra, Z., Arifin, D., & Sari, I. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Board Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 9(1), 40-46.
[3] Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.
[4]Makapedua, C. S., Wonggo, D., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Usia Dini. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(4), 364-377.
[5] Angelina, M., & Hamdun, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ta ‘bīr Berbasis Permainan Uno Stacko pada Siswa MA Ibnul Qoyyim Putra Yogyakarta. al Mahāra: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 5(2), 207-230.
[6] Tari, I. K. (2019). Pengembangan booklet insekta sebagai media pembelajaran biologi untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Negeri 12 Semarang. Universitas Islam Negeri Walisongo (media pembelajaran).
[7] Cahyani, P. M. Maretha, D. E. Asnilawati (2020). BUKU: ENSIKLOPEDIA INSECTA.
[8] Handayani, D., Alperi, M., Ginting, S. M., & Rohiat, S. (2020, December). Pelatihan Pembuatan Buku Digital Kvisoft Flipbook Maker Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru.
In Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat (Vol. 1, pp. SNPPM2020P-84).
[9] Zebua, T., Nadeak, B., & Sinaga, S. B. (2020). Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), 18-21(blender)
[10] Sari, Y. P. (2018). Perancangan dan Implementasi Aplikasi TOEFL pada Perangkat Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(3), 1-7.
[11] Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan android dalam perancangan aplikasi kumpulan doa. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 4(1), 54-65.
[12] Nazilah, S., & Ramdhan, F. S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking. IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika, 5(2), 108-117.
[13] Masri, M., & Lasmi, E. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. JET (Journal of Electrical Technology), 4(1), 40-46.